Программа студии "Юный программист", педагог Е.В. Братчикова

Администрация Воскресенского муниципального округа
Нижегородской области
Муниципальное образовательное учреждение
дополнительного образования Воскресенский Детский Центр

Принято на заседании
педагогического совета
Протокол № 1
«02» сентября 2025 г.

Утверждено: приказ № 22
Директор МОУ ДО Воскресенского
Детского Центра
от «02» сентября 2025 г.
Подлинник электронного документа, подписанного ЭП,
хранится в Муниципальное образовательное учреждение
дополнительного образования Воскресенский Детский Центр,
МОУ ДО Воскресенский ДЦ
СВЕДЕНИЯ О СЕРТИФИКАТЕ ЭП
Сертификат: 0 0 d e 5 0 4 2 5 f 5 1 2 5 b 8 6 a 4 9 6 a 4 a 8 c a 3 b b 8 a 2 a
Кому выдан: Смирнова Валентина Валерьевна
Действителен: с 07 июля 2025 по 30 сентября 2026

Дополнительная общеобразовательная (общеразвивающая) программа
технической направленности курса "Юный программист"
Возраст обучающихся: 5-8 лет
Срок реализации: 1 год

Автор-составитель:
Братчикова Елена Владимировна,
педагог дополнительного образования

р.п. Воскресенское, 2025 г.

Комплекс основных характеристик ДООП

I.
1.1.

Пояснительная записка

Дополнительная

общеобразовательная

технической направленности

(общеразвивающая)

"Юный программист" (далее

–

программа
программа)

разработана и реализуется в соответствии с:
− Федеральным законом «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 № 273-ФЗ;
− Концепцией развития дополнительного образования детей до 2030 года,
утвержденной

распоряжением

Правительства

Российской

Федерации

от

31.03.2022 № 678-р;
− приказом Министерства просвещения Российской Федерации от
03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных
систем дополнительного образования детей»;
− приказом Министерства просвещения Российской Федерации от
27.07.2022 № 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления
образовательной

деятельности

по

дополнительным

общеобразовательным

программам»;
− СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологическими требованиями к
организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»;
− СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиеническими нормативами и требованиями к
обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды
обитания»;
- Уставом и нормативно-локальными актами МОУ ДО Воскресенский
Детский Центр.
Направленность программы: техническая.
Актуальность программы. Современный мир стремительно развивается, и
роль информационно-коммуникационных технологий становится ключевой
практически во всех сферах жизнедеятельности. Повсюду нас окружают
смартфоны, компьютеры, умные дома и бытовые приборы, управляемые
программами. Программирование перестало быть узкопрофессиональной сферой
и превратилось в важный элемент общего образования. Уже в раннем детстве

дети активно используют гаджеты и компьютерные устройства, однако
большинство знакомится лишь с потребляющим аспектом техники, оставляя за
пределами своего понимания процессы, лежащие в основе функционирования
устройств и приложений.
Программа формирует базу для дальнейшего углубленного изучения STEMдисциплин и развивает критическое мышление, внимание, память и творческое
воображение обучающихся.
Адресат программы: дети в возрасте 5-8 лет без предъявления требований
к уровню начальной подготовки.
Построение программы: программа является традиционной и построена
на

основе

комплексного

подхода,

позволяющего

сочетать

обучение

с

развлечением. Основной упор делается на практику и творчество, позволяя детям
постепенно погружаться в мир программирования в комфортной и игровой
форме.
Программа делится на несколько этапов:
1.

Введение в программирование (6 часов):



Рассказ о роли компьютера и программ в повседневной жизни.



Знакомство с простыми действиями и терминологией.

2.

Интерфейс и основные элементы Scratch Junior (14 часов):



Изучаются базовые компоненты программы, такие как интерфейс,

палитра цветов и фигуры.


Практические занятия по созданию простейших анимаций

и

движущихся фигур.
3.

Простые сценарии и алгоритмы (24 часа):



Дети

начинают

выстраивать

несложные

цепочки

действий

(«скрипты»).


Применяются циклические и линейные алгоритмы.

4.

Создание собственных проектов (32 часа):



Ученики создают полноценные интерактивные сюжеты, игры и

короткие фильмы.


Внедряются новые навыки, такие как звукозапись, обработка

картинок и др.
5.

Продвинутые навыки (32 часа):



Усваиваются более сложные конструкции (ветвления, вложенные

циклы).


Решаются задачи повышенной сложности.

6.

Заключительный этап (36 часов):



Итоговый проект, разработанный индивидуально или в группе.



Совместные выступления и презентации созданных проектов.

Такое построение позволяет плавно переходить от простых задач к более
сложным, обеспечивая систематичность и непрерывность обучения. Все занятия
сопровождаются

игровой

деятельностью,

гимнастикой

и

периодическими

отдыхами, чтобы поддерживать здоровье и хорошее настроение детей.
Уровень программы: начальный уровень.
Отличительная особенность данной программы в том, что она построена
на платформе Scratch Junior — специальной среде, предназначенной именно для
старшего дошкольного и младшего школьного возраста. Используя интуитивно
понятную среду Scratch, ребята смогут проявить свою фантазию, создавая
мультфильмы, игры и интерактивные истории, параллельно приобретая базовые
навыки программирования.
Объем и срок освоения программы: программа реализуется в течение 1
года в объеме 144 часов.
Режим занятий: 2 раза в неделю по 2 часа. Продолжительность одного
занятия составляет 30 минут, перерыв – 10 минут.
Особенности реализации программы:
Форма обучения: очно – заочная.
Цель программы: ознакомление детей с основами программирования,
развитие логического мышления, творческих способностей и умения работать с
цифровыми технологиями.
Задачи:
Обучающие задачи:


ознакомление с интерфейсом и принципами работы в Scratch Junior;



освоение базовых операций программирования (создание сценариев,

управление персонажами, добавление музыки и графики);


получение навыков самостоятельного проектирования небольших

проектов.
Развивающие задачи:


стимуляция логического и пространственного мышления;



развитие фантазии и творческих способностей;



совершенствование мелкой моторики и координации движений.

Воспитательные задачи:


развитие интереса к технологическому творчеству;



укрепление положительной самооценки и чувства успеха через

реализацию интересных проектов;


формирование культуры здорового образа жизни (регулярные

перерывы и физическая активность).
Планируемые результаты
Занятия в рамках программы направлены на обеспечение достижения
обучающимися

следующих

образовательных
направлениях,

личностных,

результатов.

при

этом

Эти

метапредметных

результаты

определённые

и

предметных

формируются

направления

во

создают

всех

наиболее

благоприятные возможности для достижения конкретных образовательных
результатов.
Личностные результаты


Повышенная

уверенность

в

своих

возможностях

и

чувство

удовлетворенности от самостоятельно выполненных проектов.


Положительное отношение к учебе и творчеству с применением

цифровых технологий.


Готовность к участию в проектной деятельности и осознание

значимости своей работы.
Метапредметные результаты


Развитие

логического

и

критического

мышления,

формулировать и реализовывать пошаговые планы действий.

умение



Активизация воображения и творческих способностей, умение

нестандартно подходить к решению задач.


Улучшение мелкой моторики и координации движений через работу с

сенсорными панелями и клавиатурой.
Предметные результаты


Свободное ориентирование в интерфейсе и инструментарии среды

Scratch Junior.


Умение строить простые алгоритмы и программы с использованием

базовых конструкций (линейные, циклические и ветвящиеся).


Владение навыками редактирования персонажей, создания сценариев,

включения музыки и графики.


Способность самостоятельно реализовать небольшой проект от

замысла до финального продукта.
Освоив программу, дети получат крепкий фундамент для последующего
углубленного изучения программирования и станут уверенными пользователями
цифровых технологий.
1.2.

Содержание ДООП
Учебный план

№
п/п

Название раздела, темы

Количество часов
Всего Теория Практика

1

Введение в программирование
Интерфейс и возможности
Scratch Junior
Базовые элементы
программирования
Создание собственных
проектов
Углубленное изучение
возможностей Scratch
Подготовка и защита проектов
Промежуточная аттестация

6
14

2
4

4
10

24

6

18

32

8

24

32

8

24

32
4

8
0

24
4

Итого

144

36

108

2
3
4
5
6
7

Формы
промежуто
чной
аттестации

Защита
проекта

Содержание учебного плана
1. Введение в программирование (6 часов)
Что такое программирование? Зачем оно нужно?
Теоретическая часть:


Определение термина «программирование».



Области применения программ в повседневной жизни.



История появления компьютеров и важность программирования.

Практическая часть:


Интересные факты о программистах и их работах.



Разгадывание загадок и ребусов о цифрах и вычислениях.

Первый запуск компьютера и знакомство с ним
Теоретическая часть:


Устройство компьютера: монитор, клавиатура, мышь.



Безопасность при работе с компьютером.

Практическая часть:


Экскурсия вокруг рабочего стола: открываем окна, узнаём названия

иконок.


Простые действия с окнами: открытие и закрытие папок, запуск

программ.
2. Введение в программирование (14 часов)
Первое знакомство с интерфейсом Scratch Junior
Теоретическая часть:


Главные элементы интерфейса: сцена, панель инструментов, палитра

блоков.


Понятие "спрайт" и как выбрать персонажа.



Практическая часть:



Создание первого проекта: простое приветствие.



Расположение персонажа на сцене.

Панель инструментов и палитра блоков
Теоретическая часть:


Типы блоков: движение, внешность, звуки.



Цветовая маркировка блоков.

Практическая часть:


Сборка первой короткой программы с командой "двигаться".



Преобразование спрайта: смена костюма и позы.

Создание первого проекта
Теоретическая часть:


Что значит «проект» в Scratch Junior.



Порядок сборки проекта.

Практическая часть:


Придумывание сюжета для проекта.



Исполнение

короткого

анимационного

ролика

персонажа.
3. Базовые элементы программирования (24 часа)
Простое движение персонажей
Теоретическая часть:


Команда "двигаться вперед" и "назад".



Понятие координат x/y.

Практическая часть:


Направление движения персонажа по экрану.



Создание рисунка с участием движения персонажа.

Использование команды "Говорить"
Теоретическая часть:


Какие бывают диалоги и сообщения.



Как добавить речь к своему герою.

Практическая часть:


Названия вещей и животных на экране.



Сказки с говорящими персонажами.

Изменение размеров и положения объектов
Теоретическая часть:


Размер и позиция объектов на сцене.

с

движениями



Масштабирование персонажей.

Практическая часть:


Увеличение и уменьшение персонажа.



Расположить объект в центре сцены.

Добавление фона и декораций
Теоретическая часть:


Почему важен выбор фона и деталей окружения.



Возможность рисовать или выбирать готовые фоны.

Практическая часть:


Выбор подходящего фона для проекта.



Расстановка деревьев, зданий и других объектов на сцене.

Объединение команд для простого сценария
Теоретическая часть:


Понятие сценария и порядка действий.



Связь между командами и результатом.

Практическая часть:


Небольшой проект с использованием команд "двигаться", "говорить",

"увеличить".
- Проверка работы сценария.
4. Создание собственных проектов (32 часа)
Проект: Моя первая сказочная история
Теоретическая часть:


Ключевые составляющие сказки.



Визуализация сюжета.

Практическая часть:


Создание короткого анимируемого повествования.



Заливка красками, украшение деталями.

Проект: Я рисую природу
Теоретическая часть:


Возможности живописи в Scratch Junior.



Выбор цветовой гаммы и композиции.

Практическая часть:


Нарисовать лес, реку, солнце.



Сделать картинку живой: ветер шевелит листья.

Проект: Маленький художник (цвета и формы)
Теоретическая часть:


Палитра красок и геометрические фигуры.



Выделение контуров и заливка цветом.

Практическая часть:


Нанести мазки кистью и нарисовать картину.



Менять размеры и расположение фигур.

Проект: Космос и планеты
Теоретическая часть:


Строение космоса и астрономические явления.



Раскраска звезд и планет.

Практическая часть:


Покажите движение Земли вокруг Солнца.



Сделайте метеорит пролететь мимо Луны.

Проект: Мой любимый зверёк
Теоретическая часть:


Внешность и поведение животного.



Почему этот зверёк стал любимцем?

Практическая часть:


Собрать маленького зверька из имеющихся частей тела.



Наделить питомца уникальными особенностями.

Проект: Путешествие на машине
Теоретическая часть:


Автомобили и виды транспорта.



Маршрут путешествия.

Практическая часть:


Пусть машина едет по дороге.



Присоедините пейзажи и препятствия.

5. Углубленное изучение возможностей Scratch (32 часа)
Логические операции ("и", "или")
Теоретическая часть:


Как работает оператор "и"?



Когда применяется команда "или"?

Практическая часть:


Создать проект, использующий логические операторы.



Реализуйте условия выбора маршрута или состояния персонажа.

Алгоритмы повторения и циклов
Теоретическая часть:


Понятие цикла и зачем он нужен.



Варианты циклов: бесконечно, пока не...

Практическая часть:


Счёт шагов и передвижение персонажа.



Прогулки и танцы персонажей.

Сенсорные события и реакции на клики
Теоретическая часть:


Чувствительность к нажатиям мыши.



Использование сенсоров и реагирование на событие.

Практическая часть:


Прикасаемся к объектам и смотрим реакцию.



Создаем меню выбора в игре.

Сложные анимации с несколькими персонажами
Теоретическая часть:


Несколько действующих лиц на сцене.



Одновременное движение и взаимодействие персонажей.

Практическая часть:


Оркеструйте одновременные действия героев.



Переходы и диалоги между персонажами.

Музыкальные проекты и воспроизведение звуков
Теоретическая часть:


Источники музыкальных нот и композиций.



Реплики и мелодии персонажей.

Практическая часть:


Сделайте музыкальное сопровождение к вашему проекту.



Запишите собственные звуки и добавьте их в сцену.

Настройка поворотов и ориентации персонажей
Теоретическая часть:


Основные направления поворота.



Использования вращения персонажей.

Практическая часть:


Реализуйте вращение предметов и направление взгляда.



Используйте команду "посмотреть туда".

6. Подготовка и защита проектов (36 часов). Промежуточная
аттестация
Идея проекта: придумываем собственную историю
Теоретическая часть:


Генерация оригинальной идеи.



Обсуждение вариантов сюжета и стиля исполнения.

Практическая часть:


Проработка концепции и плана действий.



Составление списка нужных ресурсов.

Сбор и настройка графики
Теоретическая часть:


Где брать графику и как правильно подбирать рисунки.



Установка нужного масштаба и размещение объектов.

Практическая часть:


Скачать и настроить нужные иллюстрации.



Поддерживайте гармонию цветовой гаммы.

Создание структуры сюжета и логика программы

Теоретическая часть:


Логичное построение программы.



Основные элементы игрового процесса.

Практическая часть:


Соединяйте блоки, следуя задумке.



Протестируйте правильность работы программы.

Анимация персонажей и озвучивание
Теоретическая часть:


Виды анимаций и подходов к озвучиванию.



Создание выразительных диалогов.

Практическая часть:


Движущиеся герои и живая графика.



Добавьте музыкальные вставки и звуки природы.

Отладка и тестирование проекта
Теоретическая часть:


Как выявлять ошибки и устранять проблемы.



Правильное применение тестов.

Практическая часть:


Найдите и исправьте недостатки вашего проекта.



Опубликуйте готовый продукт.

Итоговая презентация проекта
Теоретическая часть:


Профессиональная подача проекта.



Критерии оценки качества проекта.

Практическая часть:


Подготовка доклада о своём проекте.



Выступление перед родителями и друзьями.

Рефлексия и награждение
Теоретическая часть:


Оценка полученного опыта и проделанной работы.



Похвала за старания и успехи.

Практическая часть:


Получение дипломов и памятных подарков.



Фотография на память и прощание с курсом.
Тематическое планирование

№

1.1
1.2

2.1
2.2
2.3

3.1

3.2
3.3
3.4

3.5

4.1

Тема занятия

Количество часов
Форма текущего
контроля
Теория
Практика
1. Введение в программирование (6 часов)
Что такое
программирование? Зачем
оно нужно?
1
2
Первый запуск компьютера
Викторина
и знакомство с ним
1
2
2. Интерфейс и возможности Scratch Junior (14 часов)
Первое знакомство с
Показ созданного
проекта
интерфейсом Scratch Junior
2
4
Панель инструментов и
Коллективная беседа
с педагогом
палитра блоков
2
4
Создание первого проекта
Группа показывает
2
проекты
3. Базовые элементы программирования (24 часа)
Простое движение
Тест в игровой
персонажей
2
2
форме
Использование команды
Отвечаем на
"Говорить"
вопросы голосом
2
2
персонажа
Изменение размеров и
Демонстрация
положения объектов
2
4
проектов в кругу
Добавление фона и
Вместе обсуждаем
декораций
2
4
лучшие проекты
Объединение команд для
Творческая
простого сценария
мастерская
4
(выполняем вместе)
4. Создание собственных проектов (32 часа)
Проект: Моя первая
Педагог
сказочная история
консультирует по
2
4
ходу дела

Проект: Я рисую природу
4.2

2

4

2

4

2

4

-

4

Проект: Маленький
художник (цвета и формы)
4.3
Проект: Космос и планеты
4.4
4.5

Проект: Мой любимый
зверёк
Проект: Путешествие на
машине

4.6
4
5. Углубленное изучение возможностей Scratch (32 часа)
Логические операции ("и",
5.1
"или")
2
4

5.2
5.3
5.4

Алгоритмы повторения и
циклов
Сенсорные события и
реакции на клики
Сложные
анимации
с
несколькими персонажами

2

4

-

4

-

4

Музыкальные проекты и
5.5
воспроизведение звуков
2
Настройка поворотов и
5.6
ориентации персонажей
2
6. Подготовка и защита проектов (36 часов)
Идея проекта:
придумываем собственную
6.1
историю
2
Сбор и настройка графики
6.2
2
Создание структуры
сюжета и логика
6.3
программы
2
Анимация персонажей и
6.4
озвучивание
-

4
4

Самостоятельная
работа с
подсказками
Помогаем друг
другу создавать
рисунок
Пробуем пройти
"экзаменационное"
испытание
Экспериментируем и
исследуем вместе
Преподаватели
оценивают проекты
вместе
Занимательная играпроверочка
Практическое
задание в игровой
форме
Презентация наших
забавных работ
Объясняет педагог,
делаем сами
Творческое задание
на составление
песен
Консультируем
друг друга
Вопросы и
размышления вслух

4
4

4
6

Делаем графику
своими силами
Обсуждаем ход
нашего
приключения
Анализ работ,
делаем выводы

Отладка и тестирование
проекта
Промежуточная
аттестация. Защита
проектов

6.5

6.6

-

6

-

4

Педагог смотрит
наши эксперименты

Комплекс организационно-педагогических условий ДООП
2.1. Календарный учебный график
Дата начала реализации программы: 01.09.2025 г.
Продолжительность реализации программы: 36 учебных недель
Количество учебных дней (занятий): 72 по 2 занятия в неделю
Каникулы: Осенние 27.10 по 04.11.2025 г.
Зимние 30.12.2025 г. по 11.01.2026 г.
Весенние 30.03.2026 г. по 05.04.2026 г.
Нерабочие дни: согласно постановлению правительства РФ
Дата окончания реализации программы: 31.05.2026 г.
2.2. Формы промежуточной аттестации и текущего контроля
Для оценки эффективности освоения материала и отслеживания прогресса
учащихся используются следующие формы промежуточной аттестации и
текущего контроля:
Текущий контроль:


Регулярное

наблюдение

за

деятельностью

учащихся

в

ходе

выполнения практических заданий.


Оценка качества выполнения упражнений и тестовых заданий

непосредственно на занятии.


Проверочные мини-тесты и опросники по основным темам курса.



Консультации и индивидуальные беседы с учениками для выявления

затруднений и коррекции подходов.
Промежуточная аттестация:


Выполнение тематических проектов по заданиям, связанным с

прохождением определенных этапов обучения.
Особенности проведения контроля:

Промежуточная аттестация проводится в завершение курса, а текущий
контроль осуществляется регулярно каждую неделю.
По завершении курса организуется защита финального проекта, в ходе
которой ученики демонстрируют своё мастерство и успехи в области
программирования.
3.1. Цель, задачи, целевые ориентиры воспитания детей
Цель воспитания: Развитие личности ребёнка, способной воспринимать
мир с интересом и радостью, осознавать свою принадлежность к российской
культуре, воспитывать чувство патриотизма, формировать гуманное отношение к
окружающему миру и людям.
Задачи воспитания:


Формирование первичных знаний о правилах безопасного поведения

в цифровой среде и бытовой жизни.


Стимулирование любознательности, инициативы и творческого

подхода к решению задач.


Развитие навыков эффективной коммуникации и командной работы.



Формирование устойчивого интереса к миру технологий.



Привитие понимания важности честности, справедливости и

уважения к старшим и младшим.
Целевые ориентиры воспитания:


Осознание себя частью российского народа, понимание ценности

национальной культуры и истории.


Любопытство к процессу познания и творческий подход к

выполнению заданий.


Умение эффективно взаимодействовать с ровесниками и взрослыми,

проявляя эмпатию и взаимопонимание.


Потребность соблюдать правила этикета и уважения к чужой

собственности.


Осознание ценности собственного здоровья и безопасности,

формирование привычки вести активный образ жизни.
3.2. Формы и методы воспитания

Формы воспитания:


Учебные занятия с играми и активными видами деятельности.



Участие в конкурсах, викторинах и соревнованиях по

программированию.


Экскурсионные визиты в научно-технические парки и музеи.



Оформление портфолио с собственными работами и проектами.



Проведение бесед и обсуждений на темы, касающиеся

нравственности и патриотизма.
Методы воспитания:


Метод эмоционального заражения: положительное воздействие

взрослых, вдохновляющих примером увлечённости и добросовестности.


Метод творческих заданий: стимулирование творческого мышления и

самовыражения через разработку собственных проектов.


Метод позитивного подкрепления: одобрение успехов и достижений,

поощрение хорошего поведения.


Метод диалогического общения: сотрудничество педагога и детей в

поиске оптимальных решений и взаимопонимания.


Метод целенаправленного формирования навыков: создание

ситуаций, в которых дети применяют изученный материал на практике.
3.3. Условия воспитания, анализ результатов
Воспитательный процесс построен на комфортных условиях обучения и
взаимодействии детей в группе. Основное внимание уделяется созданию
обстановки доверия и вдохновения, безопасности и уважения.
Условия воспитания:


Наличие современного кабинета с оборудованием, соответствующим

стандартам безопасности и удобства.


Применение дифференцированного подхода к каждому ребёнку,

учитывая его индивидуальные особенности и предпочтения.


Включённое участие родителей в воспитательном процессе через

консультационную работу и совместное оформление домашних заданий.
Анализ результатов воспитания:



Педагогическое наблюдение за развитием навыков и личностных

качеств ребёнка.


Анкетирование и собеседования с родителями, выявление уровня

удовлетворённости качеством предоставляемых услуг.


Итоговая диагностика по завершении программы, фиксирующая

динамику развития ребёнка.
3.4. Календарный план воспитательной работы
Календарный план воспитательной работы

№ п/п
1

Название
Сроки
мероприятия проведения
День открытых январь
дверей

2

Игровая
экскурсия в
мир роботов

февраль

3

Семейный
мастер-класс
по созданию
игры

март

4

Фестиваль игр

апрель

5

Конкурс
проектов
«Самый яркий
герой»

май

6

Лаборатория

май

Форма
проведения
Знакомство с
центром

Практический
результат
Формирование
интереса к
занятиям
Фото- и
видеоматериалы
Музей
Повышение
роботехники
мотивации к учебе
Фото- и
видеоматериалы
Семинар
Развитие навыков
программирования
Фото- и
видеоматериалы с
выступлением
детей
Ярмарка игр
Участие в
фестивале и
представление
своих проектов
Фото- и
видеоматериалы с
выступлением
детей
Конкурс
Эстетическое
развитие и
творчество
Фото- и
видеоматериалы с
выступлением
детей
Исследовательская Формирование

юных
исследователей

Праздник
творчества и
вдохновения

7

работа

июнь

исследовательских
навыков
Фото- и
видеоматериалы с
выступлением
детей
Совершенствование
навыков
публичного
выступления
Завершение
учебного года и
переход на новый
уровень
Фото- и
видеоматериалы с
выступлением
детей

Фестиваль
искусств

4. Методическое обеспечение ДООП
При реализации программы используются следующие педагогические
технологии:
1.

Игровые методы:



Использование

игровых

форматов

обучения

для

активного

привлечения детей к изучению программирования.
2.

Практикующие методы:



Постоянное применение знаний на практике, создание собственных

проектов в среде Scratch.


Задания на проектирование игр, мультфильмов и интерактивных

историй.
3.

Проблемно-исследовательский метод:



Постановка перед детьми творческих задач, требующих поиска

решения.


Пример: придумывание сюжета и логика поведения героев в игре.

4.

Проектный метод:



Работа

над

индивидуальным

проектом,

планирования, разработки и защиты готового результата.

включающая

этапы



Участие в соревнованиях и конкурсах проектов, повышающих

мотивацию и стремление к успеху.
5.

Интерактивные методы:



Совместное творчество в парах или командах.

6.

Индивидуализирующие методы:



Учёт уровня подготовки и предпочтений каждого ребёнка, подбор

индивидуального плана обучения.


Предоставление свободы выбора тем и направлений проектов.

5. Материально-техническое оснащение ДООП
Кабинет

оснащен

планшетами

или

ноутбуками

с

установленным

приложением Scratch Junior, удобным рабочим местом, специализированными
игрушками и пособиями для улучшения концентрации и отдыха.
Оборудование и инвентарь:


Персональные

компьютеры

или

ноутбуки

с

установленной

операционной системой Windows/MacOS, поддерживающей работу с программой
Scratch.


Высокоскоростной доступ в интернет для загрузки обновлений и

обмена информацией.


Интерьер класса, оборудованный удобными рабочими местами и

соответствующим освещением.


Интерактивная доска или большой монитор для демонстрации

инструкций и образцов проектов.


Набор периферийных устройств (мышки, клавиатуры, наушники,

микрофоны).
Специальные приспособления:


Наклейки и плакаты с символикой программы Scratch для украшения

помещения и улучшения мотивации.


Настольные доски и магнитные маркеры для записи идей и заметок.

6. Список литературы
1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от
29.12.2012 № 273-ФЗ;
2. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года,
утвержденной

распоряжением

Правительства

Российской

Федерации

от

31.03.2022 № 678-р;
3. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03.09.2019
№ 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных систем
дополнительного образования детей»;
4. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 27.07.2022
№ 629 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
5.

СП

2.4.3648-20

«Санитарно-эпидемиологические

требования

к

организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»;
6. СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к
обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды
обитания»;
7. Михайлова А.Н. "Первый шаг в мир программирования", издательство
Манн, Иванов и Фербер, 2023 г.
8. Краснова Г.М. "Интерактивное программирование для дошкольников",
издательство Феникс, 2024 г.
9.

Руководство пользователя Scratch Junior.

10.

Порталы и сообщества, посвящённые детскому программированию:

kodland.ru, it-kids.ru.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных (согласие). Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».